BESKRIV KORTFATTAT VAD GRÄVET AVSLÖJAT
Genom att ta barns och ungas upplevelser på största allvar har den här unika granskningen visat vilka allvarliga konsekvenser vuxenvärldens okunskap om spelvärlden kan få. Granskningen avslöjar bland annat hur våldsbrott mot barn kan planeras helt öppet på spelplattformar utan att någon sätter stopp, hur polismissar bidrar till att dödshot mot barn kan ligga kvar på nätet och att nätpedofiler som använt spelplattformar för att utnyttja barn sexuellt kan fortsätta att använda samma spelkonto för att komma i kontakt med fler barn även efter att ha avslöjats av polis. Granskningen exponerar också systematisk rasism, hat och hot mot barn, och hur nazister utnyttjar spelvärlden för att kunna rekrytera. Dessutom avslöjar vi hur onlinegrupper som förespråkar pedofili eller våldsbejakande extremism får finnas kvar även efter att plattformarna har uppmärksammats på dem. Men framförallt: granskningen sätter fingret på hur allt det här kan missas av vuxenvärlden, av så väl rättsvårdande myndigheter som av föräldrar.
PÅ VILKET SÄTT ANSER DU ATT GRÄVET UPPFYLLER KRITERIERNA FÖR EN GULDSPADE?
Granskningen exponerar inte bara allvarliga enskilda missförhållanden, utan ger också lyssnaren tillträde till en värld som för många – särskilt vuxna – varit helt okänd. Det är barnen och ungdomarna som leder vägen in till deras största intresse, spelvärlden. De berättar om det underbara, men också om hat, hot, våld och övergrepp som de lämnas ensamma med i spelvärlden. Med hjälp av bland annat 14-åriga Victor tar sig reportern an de här problemen på största allvar, och under ett år granskar hon metodiskt omvärldens misslyckanden, exponerar brister och missförhållanden hos spelplattformarna, polisen, åklagare och resten av vuxenvärlden. Granskningen producerar helt ny kunskap och bygger, utöver intervjuer med dussintals barn och unga, på enkäter med över 1000 svarande sjätte- och sjundeklassare, digitalt wallraffande, avancerad digital research, granskning av utredningsarbete och mycket mer. Avslöjandena har redan lett till diskussioner inom polis- och åklagarmyndighet om hur man bättre ska arbeta med de här frågorna. Dokumentärserien har också använts som diskussionsunderlag på otaliga skolor samt refererats till i bland annat rapporter från både akademin och från barnrättsorganisationer.
HUR UPPSTOD URSPRUNGSIDÉN TILL PROJEKTET?
I flera tidigare granskningar har jag som reporter kommit i kontakt med barn och unga som berättat saker som de varit med om i spelvärlden som gått riktigt snett, utan att någon reagerat. Att jag inte genast gått vidare med deras berättelser har funnits som ett dåligt samvete i periferin. Jag tror att rädslan för missförstånd och för att bli ihopklumpad med en moralpanik-debatt höll emot. Men efter skolattacken i Jönköping 2018 fick jag och Victor kontakt. Han tyckte att det var dags för vuxenvärlden att förstå. Eller åtminstone försöka förstå. Jag lovade att lyssna och hjälpa till att berätta, och metodiskt började jag undersöka det han och andra barn vittnade om.
VILKA ARBETSMETODER TILLÄMPADES?
Granskningen bygger på en rad metoder så som avancerad digital research, wallraffande online, enkäter och granskning av utredningsmaterial som har kombinerats med en kontinuerlig och djup kontakt med flera barn och unga. Det är deras verklighet som stått i centrum. Victor intervjuar jag till exempel återkommande under ett års tid. Genom hela projektet har innovativa lösningar behövts, även när det gäller de mer etablerade metoderna. Nedan beskriver jag vissa av mina metoder mer, en del har utelämnats bland annat för att detaljerna kan riskera att röja anonyma medverkanden. ENKÄT Tidigt i arbetet berättade barn om allvarliga saker som de varit med om i anslutning till att de spelat online, men vi tyckte att det var nödvändigt att bredda bilden för att veta att våra fall faktiskt representerade något mer strukturellt som berör fler barn och unga. Vi bestämde oss för att använda oss av en egen enkät. Hur urval och databehandling skulle göras diskuterades med statistikexperter, språk och layout diskuterades med en språkkonsult. Utifrån det utformade jag enkäten, och därefter slumpades skolor fram i Stockholm, Göteborg och Malmö. Enkäten fylldes i på papper, och sammanlagt deltog 1046 elever i sjätte och sjunde klass på 20 slumpmässigt utvalda skolor. Alla närvarande elever valde att delta i enkäten. Jag som reporter åkte ut till de flesta skolor, men jag fick också ovärderlig hjälp av P4-reportrarna Josipa Kesic, Anna Landelius och Mariela Quintana Melin med att dela ut enkäten på vissa skolor. WALLRAFFANDE ONLINE Jag förstod snabbt att jag inte kunde skildra spelvärlden och missförhållanden som barn utsattes för där utan att själv vara en del av den. Jag skaffade därför en speldator, började spela och tillbringa tid i chattgrupper. Både helt öppet som ”Reporter-Emelie” där jag berättade om mitt arbete, samt dolt där jag bland annat utgav mig för att vara en svensk gamer i yngre tonåren. Det för att med egna ögon kunna se och uppleva sådant som barnen också berättade om. Mina wallraffningsidentiteter användes aldrig i kontakter med barn, där var jag alltid öppen med vem jag var. För att det insamlade materialet skulle bli användbart skedde allt arbete, även spelandet, metodiskt. När jag ville undersöka förekomsten av rasism till exempel var en av metoderna att jag sökte upp alla offentliga kommunikationsgrupper på en speciell plattform som uppfyllde en rad kriterier (exempelvis ”på svenska”, ”öppna för barn” mm), för att sedan systematiskt söka i grupperna efter nyckelord (exempelvis ”används n-ordet?”). Metodiken var viktig exempelvis för att undvika ett skevt urval. SKOLATTACKEN I JÖNKPING En stor del av granskningen kretsade kring skolattacken i Jönköping 2018. Tidigt när jag började granska vad som hänt lyckades jag identifiera flera onlinekonton som hörde till pojken som begick attacken. Både på sociala medier och på olika typer av spel- och kommunikationsplattformar. Genom att använda det som fanns i öppna källor verifierade jag kontona och att de verkligen hörde till pojken (information om hur vi identifierade pojken och hans konton utelämnas av integritetsskäl), och började sen granska dess innehåll. På kontona hittade jag detaljer om hur skolattacken planerades, och också hejades på av andra. Och på pojkens konto på spelplattformen Steam hittade jag exempelvis dödshot mot ett namngivet barn. Ett dödshot som ett år efter skolattacken fanns kvar helt öppet (när plattformen genom min intervjuförfrågan uppmärksammades på kontot försvann det dock snabbt). Ändå var det här uppgifter som polis och åklagaren inte hade utrett, eller ens upptäckt, kunde granskningen avslöja. Här kan tilläggas att det behövdes innovativa metoder och en hel del kunskap om vad det innebär med så kallade ”unga lagöverträdare” för att kunna granska själva polisutredningen. Eftersom gärningsmannen var under 15 år väcktes inget åtal. Jag lyckades ändå få tillgång till stora delar av utredningsmaterialet, dessutom utvecklade jag en metod där jag ställde riktade frågor kring det resterande materialet till både polis och åklagare. Som ett exempel: för att vara säker på om utredningsinsatser gällande en viss plattform gjorts granskade jag både den IT-forensiska undersökningen, jag formulerade riktade frågor om det som ’begäran om uppgift ur allmän handling’ där polismyndigheten även kontrollerade slasken, och jag ställde muntliga frågor om det till både polis och åklagare. På så sätt kunde vi få förhållandet bekräftat fyra gånger om. IDENTIFIERA NÄTPEDOFIL Flera barn berättade om att händelser där äldre personer försökt pressa eller locka dem att skicka nakenbilder, eller där en annan sexuell kontakt tagits. Det gjorde att det tidigt blev prioriterat att en av mina wallraff-identiteter skulle undersöka hur just det kan gå till. Med tanke på mina tidigare erfarenheter av bristande IT-åtgärder i förundersökningar, misstänkte jag dessutom att det skulle kunna finnas brister i polisutredningar om den här typen av mål. Jag valde därför att söka upp en dom där en person dömts för sexualbrott mot barn och där en spelplattform tydligt använts av gärningsmannen för att komma i kontakt med barnen. I det här fallet var det bland annat spelplattformen Steam som använts. Förundersökningen var sekretessbelagd, men jag yrkade på vikten av att media kan granska den här typen av fall och vi kom överens om ett förbehåll som gjorde att jag ändå fick ut förundersökningen i sin helhet. I förundersökningen kunde jag snabbt identifiera brister och luckor (som jag även såg till att få bekräftade genom riktade förfrågningar till polis och åklagare samt genomgång av slasken). Därefter tog jag vid där polisen slutade. Bland annat kunde jag med hjälp av öppna källor samt de detaljer som fanns i förundersökningen identifiera ett spelkonto som mannen använt för att komma i kontakt med barn, men som polisen inte hade försökt kontrollera. Jag lade mycket tid på verifiering av hans konto. Jag spårade kontots verksamhet många år bakåt, och kunde då också hitta detaljer som avslöjade kontoinnehavarens identitet. Ett av många exempel på när jag fortfarande letade pusselbitar var att jag tittade på datum för när han satt av sitt fängelsestraff och när han blev villkorligt frigiven och jämförde med det glapp där jag kunde se att kontot låg vilande. I vissa fall använde jag också Wayback machine för att se vad han tidigare exponerat på olika länkade onlinekonton. Jag kunde också pussla ihop annan information från verkligheten, som hans personnummer jämfört med när kontot fick födelsedagsgratulationer. När jag verifierat att det var den tidigare dömda mannens konto upptäckte jag att han också i dag var vän med flera nya spelkonton som verkade tillhöra barn. Då började själva wallraffandet, och jag lade till honom som vän samtidigt som jag låtsades vara en 13-årig gamer. Snart började han grooma ”mig” och efter två veckor hade mannen frågat efter nakenbilder, skickat en egen penisbild och sagt att han vill ha sex med den påhittade 13-åringen. Att jag kunde visa att kontakten togs på samma konto som han använde när han tidigare utnyttjade flera barn var viktigt eftersom barnen berättat att det var just hans höga status på det spelkontot som gjorde att de först ville ha kontakt. Det var också ett konto som polisen aldrig undersökte, och där plattformen aldrig kontaktades. Efter att mannen groomat mitt konto åkte jag hem till honom och konfronterade honom. Jag lyckades få till en ganska lång intervju, och genom att jag också fick honom att visa upp sin chattlista kunde jag även hitta mitt eget alias och på så sätt fanns det överhuvudtaget inte längre något manövreringsutrymme för mannen att exempelvis hävda att någon annan skulle ha använt hans konto för att grooma barn. NAZISTER REKRYTERAR Genom tidigare granskningar har jag både etablerat kontakt med avhoppare från exempelvis NMR samt med personer som fortfarande befinner sig inom vit makt-sfären i Sverige, och som berättat om hur datorspelande används för rekrytering och för att sprida propaganda. Jag har också i flera år följt vit makt-grupperingar i onlinemiljöer, och också själv kunnat se hur det här diskuteras och används. Jag kom också i kontakt med ett barn som berättade om hur han varit med om det här. KARTLÄGGNING EXTREMISTGRUPPER Spelplattformarnas eget ansvar var en viktig och återkommande fråga under granskningen, i slutet av arbetet valde vi därför att göra ännu en riktad insats för att undersöka hur väl plattformarna tog det ansvaret. I den här delen av granskningen samarbetade jag med reportern Adrian Sadikovic. Genom att välja ut olika nyckelord som signalerar exempelvis våldsbejakande högerextremism, nazism, våldsbejakande sunniextremism, pedofili med mera kunde vi enkelt hitta grupper på spel- och kommunikationsplattformar som hade den här typen av innehåll. Vi valde enbart grupper där man även utan att gå med och läsa interna meddelanden kunde se att de var exempelvis våldsbejakande genom titel, beskrivning och bild. Utifrån det ansåg vi att plattformarna själva borde ha kunnat uppmärksamma de här grupperna och sätta stopp om de velat. Ingen av plattformarna ställde dock upp på någon bandad intervju kring det här trots att vi sökte dem på alla möjliga vis. Plattformarna uppmärksammades därefter på grupperna och vi skickade ännu mer specificerade intervjuförfrågningar där vi hänvisade till specifika grupper. Även efter att plattformarna uppmärksammats på grupperna kunde vi se hur flera fick finnas kvar. BARNINTERVJUER Under arbetet med granskningen intervjuade jag väldigt många barn, och det kräver så klart en extra stor hänsyn. Jag läste både expertlitteratur och bollade med exempelvis Ylva Mårtens, som har stor erfarenhet av att intervjua barn, för att det skulle ske på bästa sätt. Generellt var jag extra noggrann med att förklara och förklara igen vad det var för projekt jag arbetade med så att det skulle vara tydligt. Jag var också noggrann med att upprepa det barnen berättat om och fråga om det fortfarande kändes bra att det var med i radio. Jag skickade ofta barnens citat, eller lät de lyssna på hela serien, och erbjöd från början barn att vara anonyma. I slutänden gick vi också längre i anonymiseringen av vissa barn än vad de själva tyckte krävdes eftersom vi bedömde att det behövdes för att skydda de från den genomslagskraft som kan vara svår att bedöma för en oerfaren intervjuperson. Jag hade också nära kontakt med vissa barn även i samband med sändning och veckor och månader därefter. UPPDATERING Dec 2020: För att fortsätta granskningen av Polismyndighetens och Åklagarmyndighetens arbete med att förbättra sin IT-kompetens begärde reportern senare också ut bland annat utbildningsplaner och riktlinjer för internetrelaterade utredningsåtgärder. Då framhöll Åklagarmyndigheten en FAQ som en viktig handledning och ett hjälpverktyg för åklagarna. Myndigheten ville först inte lämna ut FAQ:n men så småningom vann Sveriges Radio i Kammarrätten och dokumentet lämnades ut. Dokumentet innehöll bland annat en ordlista med appar och sajter som kunde vara relevanta och hur man skulle gå tillväga för att inhämta bevis därifrån, men det saknades helt information om några av de allra vanligaste apparna för barn och unga. Det trots att det är känt att barn utsätts för brott på apparna. Gamingvärlden omnämndes överhuvudtaget inte. Detta ledde till en uppföljande publicering, och i samband med Ekots granskning av FAQ:n sa Åklagarmyndigheten att man nu arbetar med en uppdatering av dokumentet.
VILKA KÄLLOR ANVÄNDES?
Digitala källor, myndighetsdokument, enkäter, muntliga källor, wallraffande i spelmiljöer och vit makt-miljöer digitalt mm. Se mer om detta under föregående fråga ”arbetsmetoder”.
VILKA PROBLEM UPPSTOD?
En granskning där alla de viktigaste rösterna är barn och unga ställer stora etiska krav. Det behövs mer hänsyn, flexibilitet och planering, men också betydligt mer tid. Dels för att ge alla barn ordentligt med tid att tänka igenom om de vill vara med, ge dem möjlighet att ångra sig, och hela tiden hålla kontakten och uppdatera vad som händer. För oss var det ändå självklart att det skulle göras på just det här sättet. Allt för många granskningar som berör barn och unga görs utan att deras röster hörs. En annan utmaning var att jag som reporter behövde lära mig att behärska spelvärlden och själv lära mig att spela, något som inte var del av mitt liv sen tidigare. Eftersom det finns så lite systematiska undersökningar på området kändes det också dumt att utgå från enskilda berättelser utan att också göra en bredare undersökning. Det gjordes dels genom hur jag metodiskt arbetade i spelmiljön, men också genom den enkät vi beslutade oss för att göra. Få enkäter görs direkt med barn och unga, ofta ställs istället frågor om exempelvis spelande till barns föräldrar. Det ville vi undvika, och efter lite bollande bestämde vi oss för att slumpmässigt utvalda skolor skulle bli platsen vi samlade in materialet på. Det var tidsödande att åka ut till alla skolor, men samtidigt viktigt för att vi skulle få en så bra svarsfrekvens som vi fick. En annan svårighet var hur vi skulle hantera nätpedofilen. Vi hade ingen aning om hur han skulle reagera när jag konfronterade honom. Ur säkerhetssynpunkt var det inte heller optimalt att gå in i lägenheten, om jag nu skulle lyckas bli inbjuden. Samtidigt tyckte jag att det var helt nödvändigt för att åtminstone ha en chans att få till en bra intervjusituation. Vi landade i att jag skulle göra konfrontationen oanmäld och att jag kunde gå in i lägenheten om jag blev inbjuden, men min kollega Daniel Velasco skulle vara med hela tiden så att vi var två. Vi åkte därför till mannen tillsammans, och det visade sig fungera väldigt bra. En svårighet har varit hur plattformarna ska ställas till svars. Tidigt i granskningen började jag söka exempelvis Steam och Discord. Jag har ringt och mejlat i månader. Jag har gjort förnyade förfrågningar, använt presskontakter, anmälningsfunktioner på deras sajter och letat upp kontaktuppgifter direkt till anställda. Jag har hittat anställda via andra sajter, exempelvis LinkedIn, och sökt dem där och till och med gått genom samarbetspartners till plattformarna för att få tag på dem. Ändå har jag inte lyckats få till någon bandad intervju. Discord gav mig, via en kommunikationsbyrå som mellanhand, skriftliga kommentarer. Steam har inte lämnat några kommentarer alls. Det här är självklart ett problem, samtidigt kan inte en ansvarigs duckande leda till att kritik inte framförs. Men för att plattformarna ändå skulle få alla möjligheter att svara skickade vi flera av våra slutsatser till dem i förväg i en av de sista kontakterna inför publicering. Plattformarna var också långt ifrån de enda som kunde hållas ansvariga för missförhållandena. Exempelvis polis och åklagare samt nätpedofilen var viktiga aktörer i granskningen där vi också kunde föra ansvarsutkrävandet i mål. Samtidigt är det frustrerande när en aktör inte hörs. På grund av pandemin har det än så länge också varit svårt att genomföra en resa efter publiceringen för att försöka konfrontera bolagets representanter utanför deras kontor. En av de största svårigheterna som hängt med mig från start till publiceringen är just att tonläget riskerar att bli så högt. Spelande rör upp mycket känslor och den här granskningen handlade inte om vad spelen in sig kunde eller inte kunde leda till. Det här handlade om saker som barn var med om i en värld många vuxna helt retirerat från, och det råkar vara fallet med spelvärlden. Ett sätt som vi hanterade det här på var att jag satte ord på oron i det första avsnittet, och förklarade precis vad det här var för granskning och vad det inte var. Vi var också noggranna med att ta upp allt positivt som spelvärlden och kompisarna där kan erbjuda, hur fint och viktigt det också kan vara. Framförallt återkom vi till det i dokumentärserien, men vi såg även till att få plats med sådana formuleringar i flera av nyhetsinslagen för den del av publiken som enbart tog del av dem. Jag skrev också en introducerande text till hela granskningen där jag resonerade kring det här https://sverigesradio.se/artikel/7394508 För i slutänden kan inte andra människors höga tonläge få tysta oberoende granskningar och barnens egen önskan om att få berätta.
VAD ANSER DU VIKTIGAST?
Poddavsnitt 1-3 är de viktigaste (sammanlagt är dokumentärserien fyra avsnitt). Till granskningen hörde också en rad nyheter med avslöjanden varav alla inte finns med i dokumentäravsnitten. Se bifogad förteckning tillsammans med ljudfilerna. Poddavsnitt 1-3 är märkta med ”prio”.
HUR MYCKET TID SPENDERADE NI?
Reporter Emelie Rosén arbetade med projektet i ungefär ett år.
VILKA REAKTIONER HAR ARBETET FÅTT?
Avslöjandena har lett till diskussioner inom både Åklagarmyndigheten och Polismyndigheten om hur deras arbete på området behöver förbättras. Digitaliseringsminister Anders Ygeman sa efter granskningen att plattformarna agerade ”ynkligt” och att lagstiftningen behöver ändras så att plattformarna tvingas ta ett större ansvar. Något som han menar att regeringen i första hand kommer att driva på EU-nivå, men att man ska se över svensk lagstiftning om man inte får gehör där. Avslöjandena har också använts som källmaterial för rapporter om barns rättigheter, både från barnrättsrättsorganisationer och från akademin. Granskningen har också lett till en bredare diskussion bland allmänheten. Till exempel har flera skolor inkluderat dokumentärserien i sina utskick, och initierat diskussioner om spelvärlden. Och kanske tydligast, flera unga gamers och föräldrar har hört av sig och berättat om hur de för första gången pratar på riktigt om spelvärlden i familjen. Även bland andra medier var intresset stort, med över 60 träffar i mediearkivet Retriver kopplade till granskningen redan den första publiceringsdagen. Som reporter var jag också gäst i otaliga fördjupningsprogram, bland annat annat TV4:s nyhetsmorgon. Granskningen omnämns också i flera kolumner och krönikor. Exempelvis här i Dagens media av Isobel Hadley-Kamptz https://blogg.dagensmedia.se/isobel-hadley-kamptz/2020/01/29/gaming-vald-och-unga/ och här i HD och Sydsvenskan av Moa Berglöf https://www.sydsvenskan.se/2020-01-30/ingen-vuxen-ingen-foralder-verkar-bry-sig De lyfter båda vikten av att barnens verklighet och deras egen vilja att dela med sig och berätta äntligen tas på allvar. Ett annat exempel på kommentarer var från den erfarna speljournalisten Thomas Arnroth som beskrivit granskningen som ”riktigt bra ickedömande journalistik applicerat på spelvärlden”, vilket han menar tidigare varit helt frånvarande hos de flesta etablerade medier. När det här skickas in står också dokumentärserien för årets mest digitalt lyssnade publicering hos P1 dokumentär.
HAR PROJEKTET ANMÄLTS TILL MEDIEOMBUDSMANNEN, GRANSKNINGSNÄMNDEN ELLER ANNAN INSTANS?
Ja, en anmälan utifrån att vi i det första avsnittet återger ett par rasistiska citat där n-ordet används. Granskningsnämnden har friat programmet. (Beslut 2020-09-07 Dnr: 20/00509)